E-Sport

Studia I stopnia – licencjackie 


Studia e-sport to propozycja edukacyjna nieistniejąca dotychczas na poziomie studiów licencjackich w Polsce. Studia powstały w wyniku kooperacji z organizacjami e-sportowymi zgłaszającymi zapotrzebowanie na ich powstanie, oraz uczestniczącymi w merytorycznych konsultacjach dotyczących ich zawartości programowej. Organizacje Devils.one oraz Kinguin dostarczyły profesjonalną kadrę prowadzącą zajęcia specjalizacyjne z zakresu e-sportu oraz zajęcia fakultatywne. W skład specjalistycznej kadry dydaktycznej wchodzą zawodnicy, trenerzy, osoby aktywnie tworzące  branżę e-sportową w Polsce, prawnicy, organizatorzy eventów e-sportowych. Na ich zajęciach studenci uczą się jak ze swojej pasji do gier uczynić atrakcyjny zawód jednocześnie dostarczający przyjemności i emocji. Zajęcia specjalizacyjne to m.in.:

  • Społeczno-prawne problemy działalności e-sportowej,
  • Psychologia e-sportu,
  • Finansowe aspekty prowadzenia drużyny e-sportowej,
  • Ryzyka i nieuczciwe praktyki związane z zakłócaniem rywalizacji i współzawodnictwa w e-sporcie,
  • Prawo w Internecie a e-sport,
  • Teoria sportu a ekosystem e-sportu,
  • Marketing i komunikacja w e-sporcie,
  • Budowanie modeli biznesowych w e-sporcie,
  • Analiza statystyczna wydarzeń e-sportowych,
  • Zarządzanie organizacją e-sportową,
  • Metody szkoleniowe i treningowe w e-sporcie,
  • Zarządzanie projektami e-sportowymi z uwzględnieniem środowiska cyfrowego,
  • Tworzenie treści cyfrowych w e-sporcie.

Zajęcia fakultatywne to treningi e-sportowe, gra w uczelnianej drużynie w ramach rozgrywek akademickich, zajęcia warsztatowe kształcące praktyczne kompetencje z zakresu e-sportu (zawodnicze, trenerskie, menadżerskie).


Absolwenci uzyskają możliwość zdobycia wiedzy o strukturach organizacji e-sportowych i o sposobie zarządzania nimi. Zdobyta wiedza praktyczna pozwoli słuchaczom brać czynny udział w tworzeniu i zarządzaniu m.in. drużynami e-sportowymi, eventami w sektorze, ale również będą oni kompetentni do zarządzania działami e-sportowymi w przedsiębiorstwach spoza branży, które potrzebują pracowników z wiedzą o funkcjonowaniu sportu elektronicznego.

Kierunek kształci nie tylko przyszłych pracowników podmiotów bezpośrednio związanych z e-sportem, ale również specjalistów pracujących po stronie klientów będących pośrednio odbiorcami e-sportowej rywalizacji. Kierunek ma transferować wiedzę nabytą przez specjalistów z segmentu sportu elektronicznego na zewnątrz, przy jednoczesnym inkorporowaniu know-how innych branż.

Studenci poznają różne struktury organizacyjne powszechnie spotykane w e-sporcie, sporcie oraz szeroko pojętej branży rozrywkowej. Poznają czynniki, które przyczyniają się do sukcesu przedsiębiorstw w e-sporcie, w tym branding, zarządzanie projektami, pozycjonowanie, infrastruktura i źródła finansowania. Zdobędą interdyscyplinarną wiedzę praktyczną, którą uzyskają od ekspertów ze świata e-sportu, sportu, prawa, finansów i mediów.


Po ukończeniu studiów, absolwent będzie mógł m.in.:

  • Zdobyć atrakcyjne zatrudnienie na e-sportowym rynku pracy.
  • Współtworzyć przyszłości polskiego e-sportu. Będzie nie tylko bacznym obserwatorem zmian w sektorze, ale będzie miał realny wpływ na ich kształt.
  • Uczestniczyć w procesie wymiany informacji, zasobów, wzajemnego poparcia i możliwości w e-sportowym ekosystemie, dzięki korzystnej sieci wzajemnych kontaktów nawiązanych w toku studiów (networking).

Studia e-sportowe zawierają także obszerny moduł kierunkowy z zakresu zarządzania, który pozwala zdobyć wykształcenie poparte kompleksową wiedzą z dziedziny zarządzania organizacją w tym e-organizacją. Absolwenci kierunku tworzą wykwalifikowaną kadrę menedżerską potrzebną we współczesnym biznesie. Mają wszechstronną wiedzę oraz umiejętności niezbędne do zarządzania projektami, zespołami, przedsiębiorstwami. Dzięki dużej ilości zajęć praktycznych, absolwent zarządzania jest w stanie podjąć pracę na stanowisku kierowniczym w każdej branży.

Studia trwają 6 semestrów i kończą się nadaniem tytułu licencjata. W procesie kształcenia  studenci nabywają praktycznych umiejętności funkcjonowania w organizacji, niezależnie od wielkości i rodzaju działalności. Są przygotowywani do wykorzystywania metod nowoczesnego zarządzania, narzędzi ilościowych, technologii informatycznych na różnych szczeblach procesu zarządzania. Ukończenie studiów na kierunku Zarządzanie stwarza perspektywy zatrudnienia we wszystkich działach gospodarki, a jego absolwenci posiądą umiejętności rozpoznawania, diagnozowania i rozwiązywania typowych problemów związanych z gospodarowaniem zasobami ludzkimi, rzeczowymi, finansowymi, informacyjnymi, zarządzania procesami, a także umiejętności pracy w zespole.


Absolwent studiów otrzymuje dwa dyplomy:

Z zakresu zarządzania – jest to dyplom kierunkowy pozwalający podjąć pracę w każdym dziale gospodarki.

Z zarządzania e-sportem – dyplom specjalizacyjny otwierający możliwości pracy w branży e-sportowej w charakterze menadżera, trenera, zawodnika.


Absolwent uzyskuje w trakcie studiów legitymację instruktora e-sportu.


Kadrę dydaktyczną tworzą miedzy innymi:


Szymon Kubiak;

Chief Growth Officer & co-founder Instreamly – startupu łączącego steamerów z markami. Współtwórca devils.one, jednej z największych polskich organizacji esportowych i gaming media house all for one oraz konferencji Esport & Gaming Forum.

Wcześniej związany był z MediaCom Warszawa jako Head of Content Creation. Współtwórca największych kampanii influencerskich i gamingowych w Polsce dla takich klientów jak Play czy Coca-Cola. Doświadczenie zdobywał także we współpracy z takimi markami jak Volkswagen, Sony Mobile, GlaxoSmithKline, Bayer.

Zdobywca nagród: Effie, Innovation, Golden Arrow, Grand Prix Kreatury, Webstar oraz Mixx.
W latach 2016-2020 szef grupy roboczej esport & gaming w IAB Polska


Daria Rupniewska

Head of Devils w organizacji esportowej devils.one, gdzie kompleksowo zarządza procesami operacyjnymi dotyczącymi: portfolio klienckiego, social media, sieci streamerskiej, zawodników i pracowników.

Od kilku lat związana z branżą mediową, obecnie także Project Manager w gaming media house all for one.

 


 

Kasper Gutkowski

Trener drużyny DV1 w „League of Legends”. Od 7 lat pasjonat e-sportu. Student dziennikarstwa ze specjalizacją marketing medialny. W pierwszym splicie w polskiej Ultralidze wraz z drużyną devils.one udało mu się osiągnąć fazę play-off. W sierpniu poprowadzi Campy szkoleniowe ” Esports Skills Camp”.

 

 


Natalia Koperska

Psycholog sportu i esportu. Absolwentka psychologii na SWPS. Nominowany psycholog Polskiego Komitetu Olimpijskiego. Współpracuje również z Polskim Komitetem Paraolimpijskim. Posiada Certyfikat Psychologa Sportu I klasy Polskiego Towarzystwa Psychologicznego. Członek European Federation of Sport Psychology.

Doktorantka AWF Warszawie. Nauczyciel akademicki na AWF w Warszawie oraz Uniwersytecie SWPS. Współpracuje z organizacjami esportowymi od 2016 roku.  Pracowała między innymi z  takimi drużynami jak: Team Kinguin (CS:GO, League of Legends, Fortnite), Devils.one (CS:GO, League of Legends, Fortnite Heros III, Simracing), 7more7 (League of Legends), Ballista.gg (Valorant).

Jest współtwórcą i koordynatorem merytorycznym projektu Reconnect Yourself, skierowanego do graczy. Prowadzi zajęcia z zakresu psychologii esportu i treningu mentalnego dla graczy związanych z agencją Proplayers.gg, Dr Pepper Talent Academy oraz podczas Campów szkoleniowych Esports Skills Camp. Autorka publikacji oraz kursów dotyczących zastosowania gier komputerowych w treningu sportowym oraz treningu mentalnym.


 

Karolina Kałużyńska

Specjalistka komunikacji w sektorach gamingu, esportu i nowych technologii. Aktualnie PR Managerka w agencji marketingu gamingowego Gameset. Wcześniej w agencji Monday odpowiadała za prowadzenie projektów PR dla największych marek z kategorii, m.in Intel i Electronic Arts. Gościnnie wykładowczyni na kierunku esportowym AWF Katowice, autorka artykułów specjalistycznych z zakresu gaming marketingu i prelegentka konferencji marketingowych.

 

 


Wiktoria Małachowska

Streamerka gamingowa od 2016. Najczęściej gra w League of Legends, TFT, Valoranta i CS:GO. Nie zamyka się na żaden rodzaj gier, gra na PC i na konsoli.
Od 2018 roku bierze udział w Programie Partnerskim League of Legends.
Ma doświadczenie jako zawodnik. W pierwszym sezonie Ligi Akademickiej reprezentowała drużynę Wilki UW.
Od 2012 roku zajmuje się social mediami, gdzie zaczynała od prowadzenia fanpageu na Facebooku, w późniejszym czasie sama postanowiła zostać twórcą internetowym. Jako influencer ma za sobą wiele udanych kampanii z dużymi firmami oraz udział w eventach, nie tylko gamingowych.
Studiowała Dziennikarstwo i Medioznawstwo na Uniwersytecie Warszawskim.
Można ją oglądać także w telewizji Gametoon, gdzie współtworzyła trzeci sezon programu Gramy z Głową.
Zawodowo zajmuje się fotografią – specjalizuje się w zdjęciach influencerskich, współpracowała z wieloma znanymi twórcami internetowymi.


 

Piotr Matuszewski

Magister psychologii specjalizujący się w psychologii osobowości oraz szeroko zakrojonych badaniach dotyczących psychologii esportu. Pierwszy autor publikacji naukowej „The Association Between Personality Traits and eSports Performance”. Posiada wieloletnie doświadczenie w różnych projektach naukowych jako asystent badawczy. Obecnie aktywny Head Coach w grze League of Legends oraz Product Owner, tworzący aplikację dla profesjonalnych drużyn uczestniczących w rozgrywkach wcześniej wspomnianej gry.

 

 


Dominik Kozieł

Związany z esportem od 2008 roku.
Ukończył studia inżynierskie na wydziale Zarządzania Informacją na PJATK. Były profesjonalny zawodnik Call Of Duty 2 i  CS1.6. Ma za sobą około 20 turniejów LANowych. Nadal czynny zawodnik CS:GO oraz Dwukrotny Akademicki Mistrz Polski z Ninja-PJATK – półprofesjonalnej esportowej organizacji studenckiej, którą wdrożył na uczelni PJATK w ramach pracy jako koordynator Esportowy.
Dodatkowo trener w kilkunastu liceach i technikach w Polsce o profilu esportowym, w których pomaga rozwijać pasje młodym adeptom CSowej sztuki.
Admin oraz organizator różnych eventów i turniejów.
Związany z ZOWIE, dla których prowadził stanowisko na PGA oraz z Esports Association gdzie współtworzył odnogę stowarzyszenia będąc jednocześnie jej założycielem w Warszawie.
Krótko mówiąc pasjonat i promotor esportu od kołyski aż po grób.


Mateusz Marchewka

Trener, analityk, organizator turniejów i koordynator sekcji CS:GO w organizacji Universe.gg. Założyciel Esportology. Pod jego oraz trenerów Esportology okiem kształci się ponad 1200 uczniów w kierunku branży e-sportowej i rywalizacji e-sportowej. Aktywny zawodnik Counter-strike od 2007 roku, trener CS:GO od 2017 roku. Zwiedził jako zawodnik i trener kilkadziesiąt turniejów LANowych. Prowadzi zajęcia z zakresu sportów elektronicznych w 12 szkołach średnich o profilu e-sportowym na terenie całego kraju. Trener kilkunastu półprofesjonalnych drużyn CS:GO. Pomysłodawca i organizator Polskiej Ligi Klas E-sportowych. Twórca pierwszego w Polsce programu szkoleniowego z gry Counter-strike dla amatorskich i półprofesjonalnych zawodników.

 


dr Jacek Markowski

Adwokat, doktor nauk prawnych (rozprawa doktorska pod tytułem „Autorskie Prawa Osobiste Twórców Gier Komputerowych”). Członek Pomorskiej Izby Adwokackiej w Gdańsku, absolwent WPiA na Uniwersytecie Warszawskim.

Doradza prawnie branży esportowej oraz gamingowej. W ramach swojej praktyki świadczy również usługi na rzecz branży sportowej oraz kreatywnej. Specjalizuje się w prawie własności intelektualnej, zwalczaniu nieuczciwej konkurencji, prawie prasowym oraz ochronie dóbr osobistych. Posiada doświadczenie zarówno w obsłudze korporacyjnej, jak i procesowej, włączając w to specyfikę procesów karnych oraz arbitrażowych. Reprezentował klientów przed sądami krajowymi oraz międzynarodowymi, m.in. przed Trybunałem Arbitrażowym do Spraw Sportu z siedzibą w Lozannie.

Twórca szeregu publikacji naukowych z zakresu prawnych aspektów tworzenia gier komputerowych oraz esportu. Autor wypowiedzi prasowych umieszczanych na łamach m.in. Dziennika Gazeta Prawna, Przeglądu Sportowego, Esportmanii (Onet).

Wielokrotny prelegent na konferencjach naukowych oraz branżowych, w szczególności Game Industry Conference oraz Mastering the Game. Uczestnik grup roboczych Fundacji Koalicji na rzecz Polskich Innowacji.


Mateusz Matysiak

Profesjonalnie e-sportem zajmuje się od 2017 roku, gdy powołał do życia Good Game Sp. z o.o. – organizatora popularnego cyklu GG League, a ostatnio x-kom Dell 2v2 Showdown. Wcześniej zdobywał doświadczenie jako project manager w przemyśle oraz w branży HR. Swoje doświadczenia biznesowe, wykorzystuje do skutecznego rozwoju firmy na polu organizacji rozgrywek oraz eventów esportowych i gamingowych.


Tabela opłat dla studentów I stopnia (licencjackich) e-sport

  opłata rekrutacyjna czesne za semestr na studiach stacjonarnych i niestacjonarnych I rok
Wariant pierwszy – jednorazowy 85 zł 2 250 zł
Wariant drugi – ratalny 85 zł 470 zł (1 z 5 rat)