E-Sport
Studia e-sportowe I stopnia – licencjackie 
Promocja: POLEĆ E-SPORT NA WSKFIT
W promocji mogą wziąć udział wszyscy nowi i obecni studenci kierunku zarządzanie specjalność e-sport Wyższej Szkoły Kultury Fizycznej i Turystyki im. Haliny Konopackiej w Pruszkowie
Co należy zrobić, by wziąć udział w promocji?
Zasady są proste! Wystarczy polecić kierunek zarządzanie specjalność e-sport w WSKFiT znajomym, a za każdą osobę która z polecenia zapisze się na studia na kierunku zarządzanie specjalność e-sport uzyskuje się rabat w wysokości
500 złotych!
Ważne! Każdy nowy kandydat na studia musi wypełnić – wniosek
Promocja trwa od 1września 2023 roku. – zasady promocji
Studia e-sport to propozycja edukacyjna nieistniejąca dotychczas na poziomie studiów wyższych w Polsce. Studia powstały w wyniku współpracy z organizacjami e-sportowymi zgłaszającymi zapotrzebowanie na ich powstanie, oraz uczestniczącymi w merytorycznych konsultacjach dotyczących ich zawartości programowej. Organizacje Devils.one oraz Kinguin dostarczyły profesjonalną kadrę prowadzącą zajęcia specjalnościowe w zakresie e-sportu oraz treningi e-sportowe. W skład specjalistycznej kadry dydaktycznej wchodzą zawodnicy, trenerzy, osoby aktywnie tworzące branżę e-sportową w Polsce, prawnicy, organizatorzy eventów e-sportowych. Na ich zajęciach studenci uczą się jak ze swojej pasji do gier uczynić atrakcyjny zawód jednocześnie dostarczający przyjemności i emocji. Zajęcia specjalnościowe to m.in.:
- Psychologia e-sportu,
- Finansowe aspekty prowadzenia drużyny e-sportowej,
- Ryzyka i nieuczciwe praktyki związane z zakłócaniem rywalizacji i współzawodnictwa w e-sporcie,
- Prawo w Internecie a e-sport,
- Teoria sportu a ekosystem e-sportu,
- Marketing i komunikacja w e-sporcie,
- Budowanie modeli biznesowych w e-sporcie,
- Analiza statystyczna wydarzeń e-sportowych,
- Zarządzanie organizacją e-sportową,
- Metody szkoleniowe i treningowe w e-sporcie,
- Zarządzanie projektami e-sportowymi z uwzględnieniem środowiska cyfrowego,
- Tworzenie treści cyfrowych w e-sporcie.
Zajęcia fakultatywne to treningi e-sportowe, gra w uczelnianej drużynie w ramach rozgrywek akademickich, zajęcia warsztatowe kształcące praktyczne kompetencje z zakresu e-sportu (zawodnicze, trenerskie, menadżerskie).
Absolwenci uzyskają możliwość zdobycia wiedzy o strukturach organizacji e-sportowych i o sposobie zarządzania nimi. Zdobyta wiedza praktyczna pozwala studentom brać czynny udział w tworzeniu i zarządzaniu m.in. drużynami e-sportowymi, eventami w sektorze. Będą oni kompetentni do zarządzania działami e-sportowymi w przedsiębiorstwach spoza branży, które potrzebują pracowników z wiedzą o funkcjonowaniu sportu elektronicznego.
Kierunek kształci nie tylko przyszłych pracowników podmiotów bezpośrednio związanych z e-sportem, ale również specjalistów pracujących po stronie klientów będących pośrednio odbiorcami e-sportowej rywalizacji. Kierunek ma transferować wiedzę nabytą przez specjalistów z segmentu sportu elektronicznego na zewnątrz, przy jednoczesnym inkorporowaniu know-how innych branż.
Studenci poznają różne struktury organizacyjne powszechnie spotykane w e-sporcie, sporcie oraz szeroko pojętej branży rozrywkowej. Poznają czynniki, które przyczyniają się do sukcesu przedsiębiorstw w e-sporcie, w tym branding, zarządzanie projektami, pozycjonowanie, infrastruktura i źródła finansowania. Zdobędą interdyscyplinarną wiedzę praktyczną, którą uzyskają od ekspertów ze świata e-sportu, sportu, prawa, finansów i mediów.
Po ukończeniu studiów, absolwent będzie mógł m.in.:
- Zdobyć atrakcyjne zatrudnienie na e-sportowym rynku pracy.
- Współtworzyć przyszłości polskiego e-sportu. Będzie nie tylko bacznym obserwatorem zmian w sektorze, ale będzie miał realny wpływ na ich kształt.
- Uczestniczyć w procesie wymiany informacji, zasobów, wzajemnego poparcia i możliwości w e-sportowym ekosystemie, dzięki korzystnej sieci wzajemnych kontaktów nawiązanych w toku studiów (networking).
Studia e-sportowe zawierają także obszerny moduł kierunkowy z zakresu zarządzania, który pozwala zdobyć wykształcenie poparte kompleksową wiedzą z dziedziny zarządzania organizacją w tym e-organizacją. Absolwenci kierunku tworzą wykwalifikowaną kadrę menedżerską potrzebną we współczesnym biznesie. Mają wszechstronną wiedzę oraz umiejętności niezbędne do zarządzania projektami, zespołami, przedsiębiorstwami. Dzięki dużej ilości zajęć praktycznych, absolwent zarządzania jest w stanie podjąć pracę na stanowisku kierowniczym w każdej branży.
Studia trwają 6 semestrów i kończą się nadaniem tytułu licencjata. W procesie kształcenia studenci nabywają praktycznych umiejętności funkcjonowania w organizacji, niezależnie od wielkości i rodzaju działalności. Są przygotowywani do wykorzystywania metod nowoczesnego zarządzania, narzędzi ilościowych, technologii informatycznych na różnych szczeblach procesu zarządzania. Ukończenie studiów na kierunku Zarządzanie stwarza perspektywy zatrudnienia we wszystkich działach gospodarki, a jego absolwenci posiądą umiejętności rozpoznawania, diagnozowania i rozwiązywania typowych problemów związanych z gospodarowaniem zasobami ludzkimi, rzeczowymi, finansowymi, informacyjnymi, zarządzania procesami, a także umiejętności pracy w zespole.
Po ukończeniu studiów licencjackich studenci będą mieli możliwość kontynuowania nauki na studiach magisterskich.
Absolwent studiów otrzymuje dwa dyplomy:
Z zakresu zarządzania – jest to dyplom kierunkowy pozwalający podjąć pracę w każdym dziale gospodarki.
Z zarządzania e-sportem – dyplom specjalnościowy otwierający możliwości pracy w branży e-sportowej w charakterze menedżera, trenera, zawodnika.
Absolwent uzyskuje w trakcie studiów legitymację instruktora e-sportu.
Kierunek e-sport posiada wsparcie wielu organizacji branżowych:
- devils.one
- Kinguin
- Esports Perforamnce Center
- Kinguin Esports Lounge
- inSTREAMLY
- all for one
- Gametoon
- Knacks
Dzięki tej współpracy proponujemy naszym studentom odbywanie części zajęć oraz praktyk w profesjonalnych przestrzeniach gamingowych. Między innymi Esports Perforamnce Center udostępnia nam największe i najnowocześniejsze centrum treningowe w regionie CEE. Jest to miejsce zgrupowań e-sportowych dla drużyn z Polski i całego świata.
Kadrę dydaktyczną tworzą miedzy innymi:

Szymon Kubiak
Chief Growth Officer & co-founder Instreamly – startupu łączącego steamerów z markami. Współtwórca devils.one, jednej z największych polskich organizacji esportowych i gaming media house all for one oraz konferencji Esport & Gaming Forum.
Wcześniej związany był z MediaCom Warszawa jako Head of Content Creation. Współtwórca największych kampanii influencerskich i gamingowych w Polsce dla takich klientów jak Play czy Coca-Cola. Doświadczenie zdobywał także we współpracy z takimi markami jak Volkswagen, Sony Mobile, GlaxoSmithKline, Bayer.
Daria Rupniewska
Head of Devils w organizacji esportowej devils.one, gdzie kompleksowo zarządza procesami operacyjnymi dotyczącymi: portfolio klienckiego, social media, sieci streamerskiej, zawodników i pracowników.
Od kilku lat związana z branżą mediową, obecnie także Project Manager w gaming media house all for one.

Mateusz Marchewka
Trener, analityk, organizator turniejów i koordynator sekcji CS:GO w organizacji Universe.gg. Założyciel Esportology. Pod jego oraz trenerów Esportology okiem kształci się ponad 1200 uczniów w kierunku branży e-sportowej i rywalizacji e-sportowej. Aktywny zawodnik Counter-strike od 2007 roku, trener CS:GO od 2017 roku. Zwiedził jako zawodnik i trener kilkadziesiąt turniejów LANowych. Prowadzi zajęcia z zakresu sportów elektronicznych w 12 szkołach średnich o profilu e-sportowym na terenie całego kraju. Trener kilkunastu półprofesjonalnych drużyn CS:GO. Pomysłodawca i organizator Polskiej Ligi Klas E-sportowych. Twórca pierwszego w Polsce programu szkoleniowego z gry Counter-strike dla amatorskich i półprofesjonalnych zawodników.

Karolina Kałużyńska
Specjalistka komunikacji w sektorach gamingu, esportu i nowych technologii. Aktualnie PR Managerka w agencji marketingu gamingowego Gameset. Wcześniej w agencji Monday odpowiadała za prowadzenie projektów PR dla największych marek z kategorii, m.in Intel i Electronic Arts. Gościnnie wykładowczyni na kierunku esportowym AWF Katowice, autorka artykułów specjalistycznych z zakresu gaming marketingu i prelegentka konferencji marketingowych.

Paweł Książek
(Esports Strategy & Content Director w Kinguin) Przez kilkanaście lat pracował dla największych redakcji esportowych w kraju. Sprawował też funkcję redaktora naczelnego Cybersport.pl – serwisu należącego do ESL Polska, a później był szefem portalu eweszlo.pl, który tworzył wraz z grupą Weszło. W swoim CV ma również rolę PR Managera w ESL Polska, w którym pracował między innymi przy organizacji Intel Extreme Masters w Katowicach. Od stycznia 2021 roku jest Esports Strategy & Content Directorem w Kinguin.

Jakub Schabowski
Adwokat z szerokim doświadczeniem w prawie ochrony danych osobowych, e-commerce, własności intelektualnej oraz nowych technologii. Doświadczenie zdobywał w międzynarodowej kancelarii prawniczej, w firmie audytowej, jak również jako specjalista w Urzędzie Ochrony Konkurencji i Konsumentów.
Brał udział w udział w dwumiesięcznym seminarium „Seminar for Officials of „16+1” Small and Medium-sized Enterprises Cooperation in Ningbo (Chiny)”, gdzie prezentował i omawiał szczególne obowiązki prawne wynikających z prawa UE (regulacje dotyczące handlu e-commerce oraz RODO).

Mateusz Matysiak
Profesjonalnie e-sportem zajmuje się od 2017 roku, gdy powołał do życia Good Game Sp. z o.o. – organizatora popularnego cyklu GG League, a ostatnio x-kom Dell 2v2 Showdown. Wcześniej zdobywał doświadczenie jako project manager w przemyśle oraz w branży HR. Swoje doświadczenia biznesowe, wykorzystuje do skutecznego rozwoju firmy na polu organizacji rozgrywek oraz eventów esportowych i gamingowych.

Piotr Matuszewski
Magister psychologii specjalizujący się w psychologii osobowości oraz szeroko zakrojonych badaniach dotyczących psychologii esportu. Pierwszy autor publikacji naukowej „The Association Between Personality Traits and eSports Performance”. Posiada wieloletnie doświadczenie w różnych projektach naukowych jako asystent badawczy. Obecnie aktywny Head Coach w grze League of Legends oraz Product Owner, tworzący aplikację dla profesjonalnych drużyn uczestniczących w rozgrywkach wcześniej wspomnianej gry.

Dawid Wawryk
Od 16 roku życia pracował jako sędzia piłkarski w Lubelskim Związku Piłki Nożnej. Swoją przygodę esportową rozpoczął od organizowania turniejów oraz lig pod banderą „Ligi Grimorr”. W między czasie komentował oraz tworzył programy o amatorskich i półprofesjonalnych rozgrywkach League of Legends w Polsce. Po jakimś czasie został Head of Esport w Team ESCA Gaming. Od stycznia 2022r. zajmuje pozycje General Managera w organizacji x-kom AGO. Aktualnie prowadzi również ciągle rozwijający się kanał podcastowy „Gadają o Esporcie”.

Marcin Świech
Profesjonalny zawodnik esportowy w League of Legends od ponad 8 lat. Magister studiów na AWFie na kierunku Wychowanie Fizyczne oraz Trener Przygotowania Motorycznego i Instruktor Piłki Nożnej. Doświadczony coach w indywidualnym nauczaniu elementów makro i mikro w LoLa z bardzo dobrą znajomością środowiska social media oraz streamingu.

Piotr Adamski
Swoją przygodę z e-sportem zaczął dość niewinnie od pogrywania z kolegami w CS 1.6, ale na poważnie wciągnął się w esport od 2008 roku. Odpowiadał za prowadzenie serwisów CSSource.pl. SourceMania.pl, CSGames.pl oraz organizację wydarzeń spod szyldu GameFestival. Od 2018 roku pełnił rolę Event Managera w GoodGame League, aż do teraz gdzie zarządza pierwszą areną esportową w polsce – ESPORT SPOT w Warszawie.

Piotr Barański
Komentator esportowy, były manager drużyny AGO ROGUE, specjalista do spraw social media, były dziennikarz Cybersport.pl, założyciel redakcji Gadają o Esporcie. W branży działa od 2019 roku, współpracował m.in. z: ESL, Fantasy Expo, Frenzy, Esports Association, x-kom AGO czy beLoud. Wywodzi się ze środowiska League of Legends, w którym aktywnie tworzył największy amatorski projekt ligowy – Ligę Grimorr.

dr Jacek Markowski
Adwokat, doktor nauk prawnych (rozprawa doktorska pod tytułem „Autorskie Prawa Osobiste Twórców Gier Komputerowych”). Członek Pomorskiej Izby Adwokackiej w Gdańsku, absolwent WPiA na Uniwersytecie Warszawskim.
Doradza prawnie branży esportowej oraz gamingowej. W ramach swojej praktyki świadczy również usługi na rzecz branży sportowej oraz kreatywnej. Specjalizuje się w prawie własności intelektualnej, zwalczaniu nieuczciwej konkurencji, prawie prasowym oraz ochronie dóbr osobistych. Posiada doświadczenie zarówno w obsłudze korporacyjnej, jak i procesowej, włączając w to specyfikę procesów karnych oraz arbitrażowych. Reprezentował klientów przed sądami krajowymi oraz międzynarodowymi, m.in. przed Trybunałem Arbitrażowym do Spraw Sportu z siedzibą w Lozannie.
Twórca szeregu publikacji naukowych z zakresu prawnych aspektów tworzenia gier komputerowych oraz esportu. Autor wypowiedzi prasowych umieszczanych na łamach m.in. Dziennika Gazeta Prawna, Przeglądu Sportowego, Esportmanii (Onet).
Wielokrotny prelegent na konferencjach naukowych oraz branżowych, w szczególności Game Industry Conference oraz Mastering the Game. Uczestnik grup roboczych Fundacji Koalicji na rzecz Polskich Innowacji.

Natalia Koperska
Psycholog sportu i esportu. Absolwentka psychologii na SWPS. Nominowany psycholog Polskiego Komitetu Olimpijskiego. Współpracuje również z Polskim Komitetem Paraolimpijskim. Posiada Certyfikat Psychologa Sportu I klasy Polskiego Towarzystwa Psychologicznego. Członek European Federation of Sport Psychology.
Doktorantka AWF Warszawie. Nauczyciel akademicki na AWF w Warszawie oraz Uniwersytecie SWPS. Współpracuje z organizacjami esportowymi od 2016 roku. Pracowała między innymi z takimi drużynami jak: Team Kinguin (CS:GO, League of Legends, Fortnite), Devils.one (CS:GO, League of Legends, Fortnite Heros III, Simracing), 7more7 (League of Legends), Ballista.gg (Valorant).
Jest współtwórcą i koordynatorem merytorycznym projektu Reconnect Yourself, skierowanego do graczy. Prowadzi zajęcia z zakresu psychologii esportu i treningu mentalnego dla graczy związanych z agencją Proplayers.gg, Dr Pepper Talent Academy oraz podczas Campów szkoleniowych Esports Skills Camp. Autorka publikacji oraz kursów dotyczących zastosowania gier komputerowych w treningu sportowym oraz treningu mentalnym.

Grzegorz Łagowski
Absolwent Wydziału Zarządzania UW, związany z branżą marketingu sportowego i gamingu. O swojej pasji i projektach opowiadał na licznych międzynarodowych konferencjach branżowych. Współtwórca koła naukowego zarządzania w sporcie Get Ready na UW i licznych projektów akademickich. Pierwsze doświadczenia związane z marketingiem sportowym zdobywał podczas prac w koszykarskiej Polonii Warszawa i w Polskim Związku Koszykówki. W latach 2015-2017 członek komitetu organizacyjnego PZU Półmaratonu i Maratonu Warszawskiego, odpowiedzialny za współprace sponsorskie. Współtworzył projekt charytatywny #BiegamDobrze, który otrzymał nagrodę publiczności w konkursie Złote Spinacze w 2017. Następnie przez 4 lata pracował w międzynarodowej agencji marketingu sportowego SportFive (wcześniej: Lagardere Sports) gdzie pracował przy sprzedaży produktów PZPN i kierował lokalnymi działaniami agencji związanymi z esportem w tym m.in. doprowadził do kilkunastu współprac sponsorskich i medialnych oraz zarządzał projektami esportowymi dla Ekstraklasa SA. Projekty realizowane dla Ekstraklasa SA zostały nagrodzone Złotą statuetka Mixx Awards w kategorii Games & Esport w 2019 i zwycięską statuetką Nagród Biznesu Sportowego SportBiz w kategorii projekt esportowy roku w 2020. Od 2021 związany z inStreamly jako Partnerships Manager.

Andżelika Skrobot
Absolwentka kierunku Zarządzanie na Wyższej Szkole Menedżerskiej w Warszawie. Swoją przygodę z esportem rozpoczęła w 2015 roku jako Administratorka turniejów sportów elektronicznych i Talent Manager w Electronic Sports League (ESL). Lata organizacji i koordynowania wydarzeń esportowych pozwoliły jej na zdobycie cennego doświadczenia w obszarze zarządzania projektami w tym sektorze. Obecnie pełni rolę Project Managera w inStreamly, gdzie koordynuje projekty marketingowe i technologiczne, związane z produktem Streamcoi, a także zajmuje się projektowaniem rozwiązań i automatyzacji, usprawniających działania marketingowe zagranicznych biznesów.

Adam ‚AgraveiN’ Skotak
Pełnoetatowy streamer. Twitch Partner. Od 2016 roku prowadzi swój kanał na tej platformie. Weteran gier karcianych, w które gra od 1996 roku. Miłośnik gier strategicznych(autobattlery, RTS) i hack and slash. Pasjonat swojej pracy. Topka najwięcej transmitujących polskich streamerów. Z rekordem miesięcznym: 382h, rocznym: 3391h czystych live. W 2017 pierwsze miejsce wśród Polaków, drugie w 2018 następne lata zawsze w top10. Organizator różnych eventów i turniejów, głównie karcianych.

Jakub Janaszek
Product Lead Streamcoi – technologii której największe drużyny esportowe i firmy gamingowe na świecie używają do zarządzania streamerami. Odpowiada za realizację strategii biznesowej oraz relację z kluczowymi partnerami, jak m.in. G2 Esports, MAD Lions i iBUYPOWER. Wcześniej organizator międzynarodowych wydarzeń jak Comic-Con i Games Clash Masters, gdzie odpowiadał za brand marketing.

Patryk Jończyk
Head of Sales w agencji marketingowej beloud, gdzie na co dzień realizuje kampanie z obszaru gamingu z udziałem marek polskich i zagranicznych. Przez 10 lat pracy w branży esportowej poznał ją od podszewki, pełniąc funkcje redaktora, administratora rozgrywek, menadżera profesjonalnych zespołów i influencerów, a także zarządzał mediami społecznościowymi, budując profile takich organizacji jak AGO Esports, Izako Boars czy Misfits Gaming. Twórca grupy Esportowe Świry.

Paweł Potoczny
Head of Agency w agencji esportowej Knacks. Odpowiedzialny jest za współpracę z influencerami oraz realizacją kampanii reklamowych dla marek endemicznych oraz nieendemicznych, takich jak – NTT, Monster, SONY. Jednocześnie jest współtwórcą jednej z serii eventowych dla influencerów – Liga Streamerów. Przez dwa lata współpracował z organizacją Izako Boars jako manager oraz osoba odpowiedzialna za rozwój organizacji. W przeszłości pracownik agencji kreatywnych oraz PRowych, w których zrealizował kilkanaście eventów oraz kampanii kreatywnych dla firm z branży developerskiej, automotive oraz FMCG.
Tabela opłat dla studentów I stopnia (licencjackich) e-sport
opłata rekrutacyjna | czesne za semestr na studiach stacjonarnych i niestacjonarnych I rok | |
Wariant pierwszy – jednorazowy | 85 zł | 3 400 zł |
Wariant drugi – ratalny | 85 zł | 690 zł (1 z 5 rat) |
Zapraszamy również na nasze studia sportowe na kierunku wychowanie fizyczne.