E-Sport – Studia Zarządzanie

Studia e-sport - WSKFiT

Studia e-sport I stopnia – licencjackie

(league of legends – lol – cs:go – valorant)


Studia e-sport to nowa propozycja edukacyjna jeśli chodzi o studia wyższe w Polsce!

Na skutek dynamicznego rozwoju e-sportu w naszym kraju, pojawiło zapotrzebowanie na tego rodzaju kierunek studiów. Chcemy umożliwić młodym ludziom łączenie przyjemności gamingu z praktyczną wiedzą dotyczącą e-sportu. W wyniku współpracy naszej uczelni z organizacjami e-sportowymi, takimi jak Devils.one oraz Kinguin, mogliśmy stworzyć odpowiedni program studiów, poparty profesjonalną kadrą dydaktyczną. W efekcie tych działań możemy zaoferować naszym studentom najwyższej jakości zajęcia w zakresie e-sportu oraz treningi e-sportowe (lol, league of legends, valorant, cs:go).

Biorąc pod uwagę najwyższą jakość kształcenia, w skład specjalistycznej kadry dydaktycznej wchodzą zarówno zawodnicy i trenerzy, jak również prawnicy, czy organizatorzy imprez e-sportowych. Celem kierunku e-sport jest to, aby nauczyć ludzi, jak z pasji do gier uczynić zawód, dający satysfakcję i radość.

Zajęcia specjalnościowe to m.in.:

  • Psychologia e-sportu,
  • Finansowe aspekty prowadzenia drużyny e-sportowej,
  • Ryzyka i nieuczciwe praktyki związane z zakłócaniem rywalizacji i współzawodnictwa w e-sporcie,
  • Prawo w Internecie a e-sport,
  • Teoria sportu a ekosystem e-sportu,
  • Marketing i komunikacja w e-sporcie,
  • Budowanie modeli biznesowych w e-sporcie,
  • Analiza statystyczna wydarzeń e-sportowych,
  • Zarządzanie organizacją e-sportową,
  • Metody szkoleniowe i treningowe w e-sporcie,
  • Zarządzanie projektami e-sportowymi z uwzględnieniem środowiska cyfrowego,
  • Tworzenie treści cyfrowych w e-sporcie.

Graj w profesjonalnej sali gamingowej w cs:go – league of legends – lol – valorant !

Zajęcia fakultatywne to treningi e-sportowe, gra w uczelnianej drużynie w ramach rozgrywek akademickich, a także zajęcia warsztatowe kształcące praktyczne kompetencje z zakresu e-sportu (zawodnicze, trenerskie, menadżerskie).


Studia e-sportowe przede wszystkim dają możliwość zdobycia wiedzy, zarówno o strukturach organizacji e-sportowych, jak również o metodach zarządzania nimi. W rezultacie wiedza ta pozwoli absolwentom na czynny udział w tworzeniu i zarządzaniu drużynami e-sportowymi, jak również organizowanie eventów w tej dziedzinie.

Absolwenci będą również potrafili zarządzać działami e-sportowymi spoza branży, które również potrzebują specjalistów w dziedzinie    e-sportu.

Kierunek kształci zarówno przyszłych pracowników firm związanych z e-sportem, jak również specjalistów pracujących po stronie odbiorców e-sportowej rywalizacji.

Oznacza to, że studenci maja szansę poznać struktury organizacyjne powszechnie spotykane w e-sporcie, sporcie, jak również w szeroko pojętej branży rozrywkowej. Poznają także sposoby, dzięki którym można odnieść sukces w e-sporcie, takie jak branding, zarządzanie projektami, pozycjonowanie, a także infrastruktura i źródła finansowania. W rezultacie absolwenci kierunku e-sport zdobędą wiedzę praktyczną, uzyskaną od ekspertów ze świata e-sportu, sportu, prawa, a także finansów i mediów.

Co można robić po studiach e-sport?

Przede wszystkim absolwent tego kierunku będzie mógł zdobyć atrakcyjne zatrudnienie na e-sportowym rynku pracy, a także współtworzyć przyszłości polskiego e-sportu. Będzie nie tylko bacznym obserwatorem zmian w sektorze, ale będzie miał również realny wpływ na jego kształt!

W wyniku kontaktów nawiązanych w czasie studiów, będzie mógł się także swobodnie poruszać w e-sportowym środowisku.


Studia Zarządzanie

Studia e-sportowe zawierają także obszerny moduł kierunkowy z zakresu zarządzania, w wyniku czego studenci mogą zdobyć wykształcenie poparte kompleksową wiedzą z dziedziny zarządzania organizacją , w tym e-organizacją. Absolwenci kierunku tworzą wykwalifikowaną kadrę menedżerską, bez wątpienia potrzebną we współczesnym biznesie. Zdobywają wszechstronną wiedzę, jak również umiejętności niezbędne do zarządzania projektami, zespołami, a także przedsiębiorstwami. W wyniku dużej ilości zajęć praktycznych, absolwent zarządzania jest w stanie podjąć pracę na stanowisku kierowniczym w każdej branży.

Studia  Zarządzanie e sportem trwają 6 semestrów i kończą się nadaniem tytułu licencjata. 

W rezultacie studenci nabywają praktyczne umiejętności funkcjonowania w organizacji, bez względu na jej wielkość i rodzaj działalności. Ponadto są przygotowywani do wykorzystywania metod nowoczesnego zarządzania, narzędzi ilościowych, a także technologii informatycznych na różnych szczeblach procesu zarządzania.

Ukończenie studiów na kierunku Zarządzanie stwarza zatem perspektywy zatrudnienia we wszystkich działach gospodarki. Nasi absolwenci bez wątpienia posiadają umiejętności rozpoznawania, diagnozowania, jak również rozwiązywania typowych problemów związanych z zarządzaniem. W rezultacie studiów posiadają również umiejętności pracy w zespole, dzięki czemu potrafią odnaleźć się otoczeniu organizacji.


Po ukończeniu studiów licencjackich studenci będą mieli możliwość kontynuowania nauki na studiach magisterskich.


W wyniku ukończenia studiów absolwent otrzymuje dwa dyplomy:

Z zakresu zarządzania – jest to dyplom kierunkowy pozwalający podjąć pracę w każdym dziale gospodarki.

Z zarządzania e-sportem – dyplom specjalnościowy otwierający możliwości pracy w branży e-sportowej w charakterze menedżera, trenera, zawodnika.


Absolwent studiów na kierunku e-sport otrzymuje legitymację instruktora e-sportu.


Kierunek e-sport posiada wsparcie wielu organizacji branżowych:

  • devils.one
  • Kinguin
  • Esports Perforamnce Center
  • Kinguin Esports Lounge
  • inSTREAMLY
  • all for one
  • Gametoon
  • Knacks 

            

Dzięki tej współpracy proponujemy naszym studentom odbywanie części zajęć oraz praktyk w profesjonalnych przestrzeniach gamingowych. Między innymi Esports Perforamnce Center udostępnia nam największe i najnowocześniejsze centrum treningowe w regionie CEE. Jest to miejsce zgrupowań e-sportowych dla drużyn z Polski i całego świata.


 

Kadrę dydaktyczną tworzą miedzy innymi:

Wykładowca e-sport
Szymon Kubiak

Chief Growth Officer & co-founder Instreamly – startupu łączącego steamerów z markami. Współtwórca devils.one, jednej z największych polskich organizacji esportowych i gaming media house all for one oraz konferencji Esport & Gaming Forum.

Wcześniej związany był z MediaCom Warszawa jako Head of Content Creation. Współtwórca największych kampanii influencerskich i gamingowych w Polsce dla takich klientów jak Play czy Coca-Cola. Doświadczenie zdobywał także we współpracy z takimi markami jak Volkswagen, Sony Mobile, GlaxoSmithKline, Bayer.

Daria Rupniewska

CEO organizacji esportowej devils.one, odpowiedzialna za kompleksowe zarządzanie procesami operacyjnymi związanymi z portfolio klientów, obsługą mediów społecznościowych, siecią streamerów oraz zespołem zawodników i pracowników.

Head of Client Solutions w agencji gamingowej all for one, specjalizującej się w opracowywaniu i wdrażaniu niestandardowych rozwiązań dla marek w branży gamingowej. Doświadczenie m.in. obejmuje strategie wykorzystujące nowoczesne technologie, takie jak inStreamly, tworzenie innowacyjnych światów w metaverse, współpracę ze streamerami, czy współtworzenie dedykowanych społeczności na platformie Discord. Prelegent na konferencji Equal Esports, IAB Gaming, obozach Esports Skills Camp. Związana z branżą mediową przez wiele lat, zdobywająca doświadczenie w firmach takich jak TVN, Labcon (część Groupone) oraz VMLY & R. Różnorodne doświadczenie pozwala na spojrzenie na esport z szerokiej perspektywy, integrując różne dziedziny i przynosząc innowacyjne podejście do pracy.

Zawody e-sport
Mateusz Marchewka

Trener, analityk, organizator turniejów i koordynator sekcji CS:GO w organizacji Universe.gg. Założyciel Esportology. Pod jego oraz trenerów Esportology okiem kształci się ponad 1200 uczniów w kierunku branży e-sportowej i rywalizacji e-sportowej. Aktywny zawodnik Counter-strike od 2007 roku, trener CS:GO od 2017 roku. Zwiedził jako zawodnik i trener kilkadziesiąt turniejów LANowych. Prowadzi zajęcia z zakresu sportów elektronicznych w 12 szkołach średnich o profilu e-sportowym na terenie całego kraju. Trener kilkunastu półprofesjonalnych drużyn CS:GO. Pomysłodawca i organizator Polskiej Ligi Klas E-sportowych. Twórca pierwszego w Polsce programu szkoleniowego z gry Counter-strike dla amatorskich i półprofesjonalnych zawodników.

Karolina Kałużyńska

Specjalistka komunikacji w sektorach gamingu, esportu i nowych technologii. Aktualnie PR Managerka w agencji marketingu gamingowego Gameset. Wcześniej w agencji Monday odpowiadała za prowadzenie projektów PR dla największych marek z kategorii, m.in Intel i Electronic Arts. Gościnnie wykładowczyni na kierunku esportowym AWF Katowice, autorka artykułów specjalistycznych z zakresu gaming marketingu i prelegentka konferencji marketingowych.

Agata Jasińska

Psycholożka sportów elektronicznych jak i tradycyjnych. Posiada doświadczanie w pracy zarówno z zawodnikami rangi olimpijskiej, jak i półprofesjonalnymi sportowcami. Członkini Polskiego Towarzystwa Psychologicznego, Absolwentka Uniwersytetu SWPS, Akademii Psychologii Sportu oraz Akademii Pedagogiki Specjalnej w Warszawie. Project Managerka, która zdobyła szeroką wiedzę i umiejętności pracując przy różnorodnych projektach w branży e-sportowej w organizacji Devils.one. Jej osiągnięcia obejmują współpracę przy projektach dla renomowanych marek, takich jak Riot Games, Samsung, Huawei czy (aktualnie) Akademia Psychologii Sportu.

Co to jest esport
Jakub Schabowski

Adwokat z szerokim doświadczeniem w prawie ochrony danych osobowych, e-commerce, własności intelektualnej oraz nowych technologii. Doświadczenie zdobywał w międzynarodowej kancelarii prawniczej, w firmie audytowej, jak również jako specjalista w Urzędzie Ochrony Konkurencji i Konsumentów.

Brał udział w udział w dwumiesięcznym seminarium „Seminar for Officials of „16+1” Small and Medium-sized Enterprises Cooperation in Ningbo (Chiny)”, gdzie prezentował i omawiał szczególne obowiązki prawne wynikających z prawa UE (regulacje dotyczące handlu e-commerce oraz RODO).

Mateusz Matysiak

Profesjonalnie e-sportem zajmuje się od 2017 roku, gdy powołał do życia Good Game Sp. z o.o. – organizatora popularnego cyklu GG League, a ostatnio x-kom Dell 2v2 Showdown. Wcześniej zdobywał doświadczenie jako project manager w przemyśle oraz w branży HR. Swoje doświadczenia biznesowe, wykorzystuje do skutecznego rozwoju firmy na polu organizacji rozgrywek oraz eventów esportowych i gamingowych.

Piotr Matuszewski

Magister psychologii specjalizujący się w psychologii osobowości oraz szeroko zakrojonych badaniach dotyczących psychologii esportu. Pierwszy autor publikacji naukowej „The Association Between Personality Traits and eSports Performance”. Posiada wieloletnie doświadczenie w różnych projektach naukowych jako asystent badawczy. Obecnie aktywny Head Coach w grze League of Legends oraz Product Owner, tworzący aplikację dla profesjonalnych drużyn uczestniczących w rozgrywkach wcześniej wspomnianej gry.

Dawid Wawryk

Od 16 roku życia pracował jako sędzia piłkarski w Lubelskim Związku Piłki Nożnej. Swoją przygodę esportową rozpoczął od organizowania turniejów oraz lig pod banderą „Ligi Grimorr”. W między czasie komentował oraz tworzył programy o amatorskich i półprofesjonalnych rozgrywkach League of Legends w Polsce. Po jakimś czasie został Head of Esport w Team ESCA Gaming. Od stycznia 2022r. zajmuje pozycje General Managera w organizacji x-kom AGO. Aktualnie prowadzi również ciągle rozwijający się kanał podcastowy „Gadają o Esporcie”.

Marcin Świech

Profesjonalny zawodnik esportowy w League of Legends od ponad 8 lat.  Magister studiów na AWFie na kierunku Wychowanie Fizyczne oraz Trener Przygotowania Motorycznego i Instruktor Piłki Nożnej. Doświadczony coach w indywidualnym nauczaniu elementów makro i mikro w LoLa z bardzo dobrą znajomością środowiska social media oraz streamingu.

Piotr Adamski

Swoją przygodę z e-sportem zaczął dość niewinnie od pogrywania z kolegami w CS 1.6, ale na poważnie wciągnął się w esport od 2008 roku. Odpowiadał za prowadzenie serwisów CSSource.pl. SourceMania.pl, CSGames.pl oraz organizację wydarzeń spod szyldu GameFestival. Od 2018 roku pełnił rolę Event Managera w GoodGame League. W latach 2021-2022 kierował pierwszą areną esportową w Polsce – ESPORT SPOT. Obecnie, skupia swoje doświadczenie i kreatywność w obszarze eventów, gamingu i esportu w Warszawskim lokalu H.4.0.S.

Piotr Barański

Komentator esportowy, były manager drużyny AGO ROGUE, specjalista do spraw social media, były dziennikarz Cybersport.pl, założyciel redakcji Gadają o Esporcie. W branży działa od 2019 roku, współpracował m.in. z: ESL, Fantasy Expo, Frenzy, Esports Association, x-kom AGO czy beLoud. Wywodzi się ze środowiska League of Legends, w którym aktywnie tworzył największy amatorski projekt ligowy – Ligę Grimorr. 

 

dr Jacek Markowski

Adwokat, doktor nauk prawnych (rozprawa doktorska pod tytułem “Autorskie prawa osobiste twórców gier komputerowych”), absolwent WPiA na Uniwersytecie Warszawskim. Członek Pomorskiej Izby Adwokackiej w Gdańsku. Wykładowca akademicki.

Doradza prawnie branży gamedev oraz esportowej. Specjalizuje się w prawie własności intelektualnej, zwalczaniu nieuczciwej konkurencji, prawie prasowym oraz ochronie dóbr osobistych. Posiada doświadczenie zarówno w obsłudze korporacyjnej, jak i procesowej.

Twórca publikacji naukowych oraz autor wypowiedzi prasowych umieszczanych na łamach m.in. Dziennika Gazeta Prawna. Wielokrotny prelegent na konferencjach naukowych oraz branżowych. Uczestnik grup roboczych Fundacji Koalicji na rzecz Polskich Innowacji.

Natalia Koperska

Psycholog sportu i esportu. Absolwentka psychologii na SWPS. Nominowany psycholog Polskiego Komitetu Olimpijskiego. Współpracuje również z Polskim Komitetem Paraolimpijskim. Posiada Certyfikat Psychologa Sportu I klasy Polskiego Towarzystwa Psychologicznego. Członek European Federation of Sport Psychology.

Doktorantka AWF Warszawie. Nauczyciel akademicki na AWF w Warszawie oraz Uniwersytecie SWPS. Współpracuje z organizacjami esportowymi od 2016 roku.  Pracowała między innymi z  takimi drużynami jak: Team Kinguin (CS:GO, League of Legends, Fortnite), Devils.one (CS:GO, League of Legends, Fortnite Heros III, Simracing), 7more7 (League of Legends), Ballista.gg (Valorant).

Jest współtwórcą i koordynatorem merytorycznym projektu Reconnect Yourself, skierowanego do graczy. Prowadzi zajęcia z zakresu psychologii esportu i treningu mentalnego dla graczy związanych z agencją Proplayers.gg, Dr Pepper Talent Academy oraz podczas Campów szkoleniowych Esports Skills Camp. Autorka publikacji oraz kursów dotyczących zastosowania gier komputerowych w treningu sportowym oraz treningu mentalnym.

Grzegorz Łagowski

Absolwent Wydziału Zarządzania UW, związany z branżą marketingu sportowego i gamingu. O swojej pasji i projektach opowiadał na licznych międzynarodowych konferencjach branżowych. Współtwórca koła naukowego zarządzania w sporcie Get Ready na UW i licznych projektów akademickich. Pierwsze doświadczenia związane z marketingiem sportowym zdobywał podczas prac w koszykarskiej Polonii Warszawa i w Polskim Związku Koszykówki.

W latach 2015-2017 członek komitetu organizacyjnego PZU Półmaratonu i Maratonu Warszawskiego, odpowiedzialny za współprace sponsorskie. Współtworzył projekt charytatywny #BiegamDobrze, który otrzymał nagrodę publiczności w konkursie Złote Spinacze w 2017. Następnie przez 4 lata pracował w międzynarodowej agencji marketingu sportowego SportFive (wcześniej: Lagardere Sports) gdzie pracował przy sprzedaży produktów PZPN i kierował lokalnymi działaniami agencji związanymi z esportem w tym m.in. doprowadził do kilkunastu współprac sponsorskich i medialnych oraz zarządzał projektami esportowymi dla Ekstraklasa SA.

Projekty realizowane dla Ekstraklasa SA zostały nagrodzone Złotą statuetka Mixx Awards w kategorii Games & Esport w 2019 i zwycięską statuetką Nagród Biznesu Sportowego SportBiz w kategorii projekt esportowy roku w 2020. Od 2021 związany z inStreamly jako Partnerships Manager.

Andżelika Skrobot

Absolwentka kierunku Zarządzanie Informacją na Polsko-Japońskiej Akademii Technik Informatycznych w Warszawie. Swoją przygodę z esportem rozpoczęła w 2015 roku jako Koordynatorka turniejów e-sportowych i Talent Manager w Electronic Sports League (ESL EFG). Lata organizacji wydarzeń esportowych pozwoliły jej na zdobycie cennego doświadczenia w obszarze zarządzania projektami w tym sektorze. Specjalizuje się w koordynacji projektami marketingowymi i technologicznymi, a także zajmuje się projektowaniem rozwiązań i automatyzacji, usprawniających działania zagranicznych biznesów.

Adam 'AgraveiN’ Skotak

Pełnoetatowy live streamer. Rocznik 1983. Twitch Partner od 2016-go roku. Pasjonat swojej pracy. Miłośnik gier strategicznych(autobattlers) i hack’n’slash (aRPG). Weteran gier karcianych. Topka najwięcej transmitujących polskich streamerów. W 2017 pierwsze miejsce wśród Polaków, drugie w 2018, następne lata zawsze w top10. Organizator różnych eventów i turniejów. Prywatnie mąż, miłośnik zwierząt(głównie piesków), tolkienista.   

Jakub Janaszek

Product Lead Streamcoi – technologii której największe drużyny esportowe i firmy gamingowe na świecie używają do zarządzania streamerami. Odpowiada za realizację strategii biznesowej oraz relację z kluczowymi partnerami, jak m.in. G2 Esports, MAD Lions i iBUYPOWER. Wcześniej organizator międzynarodowych wydarzeń jak Comic-Con i Games Clash Masters, gdzie odpowiadał za brand marketing. 

Patryk Jończyk

Head of Sales w agencji marketingowej beloud, gdzie na co dzień realizuje kampanie z obszaru gamingu z udziałem marek polskich i zagranicznych. Przez 10 lat pracy w branży esportowej poznał ją od podszewki, pełniąc funkcje redaktora, administratora rozgrywek, menadżera profesjonalnych zespołów i influencerów, a także zarządzał mediami społecznościowymi, budując profile takich organizacji jak AGO Esports, Izako Boars czy Misfits Gaming. Twórca grupy Esportowe Świry.

Paweł Potoczny

Head of Agency w agencji esportowej Knacks. Odpowiedzialny jest za współpracę z influencerami oraz realizacją kampanii reklamowych dla marek endemicznych oraz nieendemicznych, takich jak – NTT, Monster, SONY. Jednocześnie jest współtwórcą jednej z serii eventowych dla influencerów  – Liga Streamerów. Przez dwa lata współpracował z organizacją Izako Boars jako manager oraz osoba odpowiedzialna za rozwój organizacji. W przeszłości pracownik agencji kreatywnych oraz PRowych, w których zrealizował kilkanaście eventów oraz kampanii kreatywnych dla firm z branży developerskiej, automotive oraz FMCG. 

 



Tabela opłat dla studentów I stopnia (licencjackich) e-sport

  opłata rekrutacyjna czesne za semestr na studiach stacjonarnych i niestacjonarnych I rok
Wariant pierwszy – jednorazowy 85 zł 3 400 zł
Wariant drugi – ratalny 85 zł 690 zł (1 z 5 rat)

Zapraszamy również na nasze studia sportowe na kierunku wychowanie fizyczne.